Lorthwind

Lorthwind: Trzy Światy

Jest rok 2115, III Ery.

Na północy wznosi się Kerynt — zimny, technologiczny moloch, rządzony przez dynastię Ultbruk.

Gdy jego złoża naturalne zostały wyczerpane przez głód postępu, wzrok Keryntu zwrócił się ku południu — ku Arlonii, krainie pól, wiary i tradycji.

Trzej generałowie północy ruszają do ataku: Hajew na północne Tui, Prein na wschodni Mokosztar, a Art Alrei wraz z synem Samem — na zachodnią Delagę.

Ich zwycięstwa mają otworzyć drogę do serca południa — stolicy Sinji, której upadek ma wypełnić proroctwo boga Izela.

Jest rok 2115, III Ery.

Na północy wznosi się Kerynt — zimny, technologiczny moloch, rządzony przez dynastię Ultbruk.

Gdy jego złoża naturalne zostały wyczerpane przez głód postępu, wzrok Keryntu zwrócił się ku południu — ku Arlonii, krainie pól, wiary i tradycji.

Trzej generałowie północy ruszają do ataku: Hajew na północne Tui, Prein na wschodni Mokosztar, a Art Alrei wraz z synem Samem — na zachodnią Delagę.

Ich zwycięstwa mają otworzyć drogę do serca południa — stolicy Sinji, której upadek ma wypełnić proroctwo boga Izela.

Zaproszenie narratora

Posłuchaj narracji wprowadzającej do świata Lorthwind – podróż zaczyna się tutaj.

00:00 / 00:00
Otwórz plik
Symbol Keryntu

Kerynt — stal i protokoły północy

Wiara w Boga Izela wyniosła Kerynt na szczyt technologicznego rozwoju — lecz cena była wysoka.

Zniszczona natura i nierówności społeczne podzieliły świat na elity, które rządzą, i biednych, którym technologia odebrała wszystko.

TechnologiaDyscyplinaTaktyka
Wejdź do Keryntu

Technopolis

Ogromne drapacze chmur, autonomiczne pojazdy i latające statki turystyczne — tak wyglądają nowoczesne metropolie Keryntu.

Rody i władca

Na czele Keryntu stoi Zorn Ultbruk, który wraz z przywódcami świata dąży do spełnienia woli boga Izela — przejęcia władzy nad kontynentem.

Wojsko i tradycja

Postęp technologiczny uczynił Kerynt potęgą militarną kontynentu. Od najmłodszych lat mężczyzn uczy się tam siły i przekonania, że inne krainy są stworzone, by im służyć.

Symbol Arlonii

Arlonia — korona południa

Ciepła i pełna uroku kraina, pogrążona w kryzysie, lecz bogata w zasoby.

Czas płynie tu wolniej, a ludzie wciąż wierzą w siłę wspólnoty.

WspólnotaMorzeKryzys
Odwiedź Arlonię

Społeczeństwo

Mieszkańcy utrzymują się z rybołówstwa i uprawy roli. Choć zmuszeni do skromnego życia, ponad wszystko cenią rodzinę i przyjaźń.

Miasta

Portowe miasta i miasteczka u stóp gór tworzą malowniczy krajobraz, w którym codzienność spotyka się z legendą.

Krajobraz

Najpiękniejsza kraina Lorthwind — tam, gdzie morza spoczywają u stóp gór, a wyspy tworzą bajkowy świat pełen cudów.

Symbol Shelangu

Shelang — zielone serce Lorthwindu

Serce równowagi — miejsce, gdzie mądrość i siła spotykają się w jednym celu.

Pod przewodnictwem Lefajstosa i Rady Najwyższej Shelang od wieków strzeże kruchego pokoju między Keryntem a Arlonią.

NaturaRada NajwyższaAltar
Poznaj Shelang

Równowaga

Wierzą w jedność i równość — bez względu na pochodzenie czy wiarę. Ich celem jest, by Lorthwind znów stało się jedną krainą.

Rada Najwyższa

Głos Lorthwind. Ich decyzje kształtują losy świata i wyznaczają kierunek działań w obliczu konfliktów.

Technologia

Shelang łączy naturę z technologią. Białe wieżowce, ogrody w chmurach i ulice wśród parków tworzą najpiękniejszą architekturę Lorthwind.

Symbol Berdanii

Berdania — wiatr przysięgi

W sercu pustyni leży Argora — jedyne miasto na największej wyspie Lorthwind.

Przez wieki Berdania pozostawała w izolacji, aż król Istar Kalimerion otworzył jej bramy wyłącznie dla sojuszników z Shelang.

PustyniaNomadziOdizolowanie
Odwiedź Berdanię

Pustynia

Berdania to surowa, pustynna wyspa, gdzie każdy dzień jest próbą przetrwania. Nomadzi odnaleźli tam spokój i wolność — z dala od wojen.

Mitologia

W mitologii Lorthwind Berdania była kiedyś rajem pełnym zieleni. Gniew Przedwiecznego zamienił ją jednak w bezkresną pustynię.

Głosy piasku

Nocą wiatr niesie pieśni przodków, a ogniska stają się miejscem przysiąg, które potrafią zmienić bieg historii.

O świecie Lorthwind

Nazwa Lorthwind pochodzi ze starożytnego języka Keryntu. Lorth oznacza „trzy”, a Wind – „kraina”.

Tak nazwano świat, który od tysiącleci dzieli się między trzy krainy – tak różne, a tak nierozerwalnie splecione w przeznaczeniu.

Arloni – kraina południowego słońca, wina i oliwek.

Kerynt – największa i najpotężniejsza z krain. Zbudowana na technologii, ambicji i lodzie.

Shelang – zachodnia oaza równowagi, która potrafi połączyć świat, gdzie stal i liść współistnieją.

Dziś jest Rok 2115. Kerynt, wyniszczony przez własny postęp, kieruje wzrok na bogatą w złoża Arlonię, rozpoczynając nową wojnę. Shelang dąży do pokju, lecz wiatr historii znów niesie echo stali. Los Lorthwind waży się w chwili, gdy Trzy Światy znów stają przeciw sobie.

MAPA LORTHWIND Mapa Lorthwind — cyber-fantasy

Mitologia Świata Lorthwind

Na początku istniał tylko Przedwieczny – bezkresny umysł, który z pustki stworzył świat Lorthwind, mający być rajem doskonałości. Przez setki lat kształtował życie, aż powołał człowieka na swoje podobieństwo. Tak powstała cywilizacja Arominów – potężna i dumna, aż w końcu zbuntowała się swemu stwórcy. Wojna trwała tysiące lat, lecz Przedwieczny zwyciężył dzięki swym boskim dzieciom: Altarowi, bogowi wiedzy i równowagi; Izelowi, bogowi wojny i siły; Berteusowi, bogowi miłości i pokoju, jego najbardziej umiłowanemu synowi.

Z ich dłoni powstały trzy krainy – Kerynt, Shelang i Arlonia, nazwane na cześć ich dzieci. Wtedy powstał czwarty Bóg – Ternagog, opiekun raju Berdanii, pełnego życia i światła. Lecz w jego sercu zakiełkowała zazdrość. Nie mógł znieść chwały braci ani obojętności ojca. W gniewie zdradził rodzinę – zabił syna Izela i porwał Arlonię, córkę Berteusa i żonę Kerynta.

Z ich związku narodziły się dzieci, a Izel przysiągł zemstę za zabójstwo syna. Berteus pragnął jedynie odzyskać Arlonię. Dzięki mitycznym orłom Alrei odnalazł Ternagoga i zawarł z nim układ – miał go ocalić przed Izelem w zamian za uwolnienie Arlonii.

Na Berdanii spotkali się trzej bogowie. Gdy Izel odkrył, że Arlonia nosiła dzieci Ternagoga, wpadł w szał. Berteus, nie chcąc rozlewu krwi, stanął w obronie brata – lecz obaj zostali pokonani. Wtedy zstąpił Przedwieczny i jednym ciosem powalił Izela, a raj zamienił w pustynię.

Misdel ald Misdel – Stwórca nad stwórcami – nie życzył sobie wojen i samemu wymierzył sprawiedliwość na swoich dzieciach. Ternagoga strącił do lochu pod wyspą Lanorią, a pozostałym bogom zakazał opuszczać ich krain, nakazując im je dokończyć. Gdy to uczynili, pozwolił im znów zjednoczyć Lorthwind. Lecz pokój nie trwał długo. Izel, nie mogąc wybaczyć Berteusowi zdrady, wypowiedział mu wojnę. Altar, pragnąc zachować równowagę, stanął po stronie pokoju.

Rozgorzała wojna bogów – trwająca tysiące lat, aż kontynent legł w ruinach. Widząc, że jego dzieci nigdy nie zaznają zgody, Przedwieczny odszedł z Lorthwind, przekazując jego los Sześciu Ukrytym – tajemniczym istotom, które z cienia miały czuwać nad światem i jego odwiecznym porządkiem.

Mitologia Świata Lorthwind

Na początku istniał tylko Przedwieczny – bezkresny umysł, który z pustki stworzył świat Lorthwind, mający być rajem doskonałości. Przez setki lat kształtował życie, aż powołał człowieka na swoje podobieństwo. Tak powstała cywilizacja Arominów – potężna i dumna, aż w końcu zbuntowała się swemu stwórcy. Wojna trwała tysiące lat, lecz Przedwieczny zwyciężył dzięki swym boskim dzieciom: Altarowi, bogowi wiedzy i równowagi; Izelowi, bogowi wojny i siły; Berteusowi, bogowi miłości i pokoju, jego najbardziej umiłowanemu synowi.

Z ich dłoni powstały trzy krainy – Kerynt, Shelang i Arlonia, nazwane na cześć ich dzieci. Wtedy powstał czwarty Bóg – Ternagog, opiekun raju Berdanii, pełnego życia i światła. Lecz w jego sercu zakiełkowała zazdrość. Nie mógł znieść chwały braci ani obojętności ojca. W gniewie zdradził rodzinę – zabił syna Izela i porwał Arlonię, córkę Berteusa i żonę Kerynta.

Z ich związku narodziły się dzieci, a Izel przysiągł zemstę za zabójstwo syna. Berteus pragnął jedynie odzyskać Arlonię. Dzięki mitycznym orłom Alrei odnalazł Ternagoga i zawarł z nim układ – miał go ocalić przed Izelem w zamian za uwolnienie Arlonii.

Na Berdanii spotkali się trzej bogowie. Gdy Izel odkrył, że Arlonia nosiła dzieci Ternagoga, wpadł w szał. Berteus, nie chcąc rozlewu krwi, stanął w obronie brata – lecz obaj zostali pokonani. Wtedy zstąpił Przedwieczny i jednym ciosem powalił Izela, a raj zamienił w pustynię.

Misdel ald Misdel – Stwórca nad stwórcami – nie życzył sobie wojen i samemu wymierzył sprawiedliwość na swoich dzieciach. Ternagoga strącił do lochu pod wyspą Lanorią, a pozostałym bogom zakazał opuszczać ich krain, nakazując im je dokończyć. Gdy to uczynili, pozwolił im znów zjednoczyć Lorthwind. Lecz pokój nie trwał długo. Izel, nie mogąc wybaczyć Berteusowi zdrady, wypowiedział mu wojnę. Altar, pragnąc zachować równowagę, stanął po stronie pokoju.

Rozgorzała wojna bogów – trwająca tysiące lat, aż kontynent legł w ruinach. Widząc, że jego dzieci nigdy nie zaznają zgody, Przedwieczny odszedł z Lorthwind, przekazując jego los Sześciu Ukrytym – tajemniczym istotom, które z cienia miały czuwać nad światem i jego odwiecznym porządkiem.

Książka Lorthwind

Lorthwind — Miłość pośród wojny

Powieść osadzona w uniwersum Lorthwind opowiada historię Sama — młodego szlachcica z Keryntu, który wbrew swojej woli trafia na wojnę z Arlonią. Wychowany w dostatku, zderza się z brutalną rzeczywistością frontu, gdzie codziennością są ból, głód i śmierć.

W okupowanym mieście Omni Sam poznaje Lytrię — dziewczynę z podbitej krainy. Między wrogością a współczuciem rodzi się uczucie, które staje się ich jedynym azylem w świecie ogarniętym wojną.

To historia o poświęceniu, buncie i człowieczeństwie — o miłości, która potrafi rozświetlić nawet najciemniejsze czasy.

Najczęstsze pytania — Lorthwind

1. Ile er istniało w świecie Lorthwind?

W świecie Lorthwind istniały trzy ery — a wydarzenia związane z Samem Alrei rozgrywają się właśnie w trzeciej z nich.

2. Jak Oliver Kacprowski wpadł na pomysł napisania Lorthwind?

Pomysł na Lorthwind narodził się we śnie. Oliver Kacprowski wspomina, że historia śniła mu się przez wiele nocy — jakby trwała miesiącami. Po przebudzeniu postanowił wszystko spisać. Ten moment stał się początkiem całego uniwersum i punktem zwrotnym w jego życiu.

3. Jak można skontaktować się z autorem?

Napisz do nas w zakładce kontakt, lub dołącz na naszego Discorda — w każdą środę o 18:30 autor rozmawia z fanami o świecie Lorthwind.

4. Co to za ziemia pośrodku świata Lorthwind?

To trójkąt Ilnatril — miejsce, które przez wieki było areną krwawych wojen między krainami i organizacjami pragnącymi zdobyć władzę. Rada Najwyższa ogłosiła Ilnatril ziemią niczyją, zakazując jakichkolwiek działań wojennych na jego terytorium.

5. Dlaczego na wojnę wyruszył Sam, a nie jego starszy brat Torn?

Zgodnie z keryńskim prawem to syn o wyższej randze wojskowej musi stanąć do walki u boku ojca. Dlatego na wojnę wyruszył Sam, a nie jego starszy brat Torn.

6. Co symbolizuje ptak na okładce książki?

To mityczny orzeł Alrei — najszybszy ptak, jaki kiedykolwiek istniał, dziś uznawany za wymarłego. Jego imię stało się symbolem rodu Alrei, zapoczątkowanego przez Engara, który otrzymał je po tym, jak z niezwykłą szybkością uratował generała z rodu Teming przed skrytobójcami.

7. Dlaczego autor zakrywa twarz?

Autor wierzy, że w świecie pełnym wizerunków historia powinna bronić się sama. Tajemnica to część magii Lorthwind — pozwala skupić się na świecie, nie na twórcy.

8. Ile książek z serii Lorthwind powstanie?

Tego jeszcze nie zdradzimy 🙂 Wiemy jednak, że uniwersum Lorthwind nie skończy się na jednej historii — w przyszłości pojawią się kolejne opowieści, osadzone w tym samym świecie.